宅經濟發燒 玩GAME玩出好工作?!<<新聞稿>>
2008年金融海嘯引發裁員潮,宅在家的待業者變多,「宅經濟」應運而生,帶動電玩遊戲業在海嘯期間逆勢發展。經濟部工業局電子資訊組組長呂正華指出,2010年電玩產業產值高達422億元,比2009年354億元成長近2成。因應電玩遊戲遍地開花的榮景,遊戲平臺從早期的大型電動遊戲機臺、電視遊樂器遊戲、個人電腦單機遊戲等,一路發展到網路線上遊戲,至今更發展出手機遊戲、網頁瀏覽器遊戲等新興商機。上班族對電玩遊戲的熱度為何?是否有意投入遊戲業趕搭商機熱潮? 根據1111人力銀行調查,高達9成4受訪上班族曾玩過電玩,玩電玩主要動機是「遊戲好玩/有趣」、「放鬆/抒發壓力」、「打發時間」。最常玩的平臺類型為網路線上遊戲(Online Game)、電腦單機遊戲/遊樂器主機遊戲,以及近幾年正夯的網頁瀏覽器遊戲。有玩電玩的上班族,平均每週花8.15小時打電玩,其中更有6成7上班族每天至少要玩1次電玩遊戲。投入遊戲的程度,平均為52.72分「常想玩,會特別撥空玩一下」。3成2只玩不花錢的遊戲,其餘6成8平均每月花1,317元購買遊戲相關商品。 受訪上班族中,有7成5想進入遊戲相關產業工作,主因包括「愛玩遊戲/結合興趣」、「看好產業發展潛力」、「增加工作經歷/職涯發展」。最想從事企劃設計、經營管理、工程研發等職務,平均期望薪資37,094元。反觀2成5無意進入遊戲業的受訪者,則因為「對產業一竅不通」、「不希望興趣與工作混為一談」、「工時太長」,而敬謝不敏。 1111人力銀行發言人張旭嵐分析,以電玩遊戲來排解無聊已經不再只是年輕人的專利,現代許多上班族為紓解壓力或消磨時間,也會選擇打電玩來作為休閒管道之一,更有人因為遊戲好玩而主動鑽研,一下班就搖身變為遊戲線上的「大內高手」。近年崛起的體感遊戲熱潮,訴求玩家與家人互動健身,逐漸打破打電玩的封閉性,也令電玩遊戲不再只予人「玩物喪志」的負面形象。電玩產業工作者也隨著宅經濟熱潮逐漸浮上檯面,成為許多玩家嚮往投入的夢幻工作。 張旭嵐表示,不少家長擔心熱衷電玩的人會沉迷導致社會適應不良,因此抱持反對態度,事實上網路電玩遊戲也有與職涯相似的正面觀念,得以呼應職場。張旭嵐比喻,職場工作如同玩MMORPG(多人線上角色扮演遊戲),求職者在進行職涯規劃時,應針對各種不同產業與職務充份了解分析,投入前需先慎選人物的『種族/職業』,如同挑選產業與職務,多看『攻略』了解業界資訊、尋求『升級』升遷模式,建議新手菜鳥可求助等級高的『老手』帶領練功,並以『組團打怪』的團隊力量共同面對工作挑戰,才能屢戰屢勝。呼籲上班族,工作如同練功,只要用心勤勞,一定能看到成績,練就一身技藝,即便不幸遇到小人,發生如『帳號被盜』的意外,個人的技能跟經驗是永遠偷不走的『寶』,不但能避免被迫『砍掉重練』,還能隨時東山再起,重返榮耀。 遊戲產業振興會會長許金龍表示,日本是歷史悠久的遊戲製作主要國家;韓國在電玩發展身居領頭角色,傾全國之力發展遊戲業;中國大陸有廣大市場為優勢,反觀臺灣遊戲產業現況,無論是技術研發或人才培訓,都遠不及這些國家。臺灣20年前是華人世界的遊戲龍頭之一,現在卻落後,主因是臺灣遊戲跨足海外市場所受到的諸多不公平限制。我國遊戲人才相當努力,國產遊戲若能從本土打進大陸廣大人口市場,現有劣勢必能轉化為優勢。 因思銳董事長李志建認為,臺灣目前有十幾個遊戲公司正在激烈競爭、求才若渴。因為各方面資源短缺,所以政策的保護與支持極為關鍵。遊戲業現階段最需要的是「解決問題的人才」,無論是否有亮眼學歷或多張證照,只要具備邏輯思考、推理、行銷企劃的能力,加上學習與貢獻的心態,就是遊戲業的搶手貨。對遊戲充滿高度興趣只是入行敲門磚,進來後必須具備「與遊戲團隊一同往前開疆闢土」的企圖心,才能在遊戲業生存。 智冠科技協理黃明芬表示,臺灣遊戲產業近10年才開始蓬勃發展,培訓遊戲技術人才的科系也是在這4到6年成立,所以人才培訓仍是遊戲業很大的努力目標之一。他引用資策會資料,新進人員從入行到發揮產能的時間,企劃人員平均需要12個月、工程人員9.7個月、美術人員9個月,培育新人的成本也是遊戲產業很大的挑戰之一。黃明芬表示,在這次1111主辦的電玩徵才博覽會中,智冠和關係企業共釋出78個工作機會,其中有30個在南部總公司,歡迎對遊戲有熱情或有經驗的南部人才前往應徵。 受iPhone及facebook的影響,上班族靠小遊戲打發時間、紓解壓力已漸成為辦公室新趨勢,根據1111人力銀行調查顯示,高達94.02%的受訪上班族曾玩過電玩遊戲,玩遊戲最主要的動機是「遊戲好玩/有趣」(75.29%)、「放鬆/抒發壓力」(67.78%)、「打發時間」(60.02%)。 進一步詢問有玩遊戲的受訪者,最常玩的遊戲平臺類型為網路線上遊戲(Online Game)(79.17%)、電腦單機遊戲/遊樂器主機遊戲(63.28%)、網頁瀏覽器遊戲(49.60%)。平均每週會花費8.15小時玩電玩遊戲,13.95%的人每週玩電玩的時間超過24小時。更有高達67.08%的人每天都要玩1次電玩遊戲才會過癮。 請有玩電玩的上班族自評投入電玩遊戲程度,平均為52.72分,屬於「常想玩,會特別撥空玩一下」。32.04%的人只玩不花錢的遊戲,其餘67.96%的人平均每個月花1,317元購買電玩遊戲的實體或虛擬商品、周邊產品。 張旭嵐建議上班族,遊戲要玩身體也要顧:長時間未換姿勢,容易產生脊椎關節等疾病;眼睛久盯著電視或電腦也會影響視力。更重要的是,上班族當心遊戲玩過頭而廢寢忘食,導致隔天上班精神不濟、影響工作效率,原本的休閒活動反而變成傷身活動;近年來更不乏上班族在上班時間玩網頁小遊戲,如種田偷菜、經營餐廳、養寵物或打麻將,更嚴重影響工作效率及辦公室紀律,實不可取。但反觀「體感遊戲」,如最一開始打頭陣的Wii、推出六軸感應手把的SONY PS3,以及微軟XBOX 360的週邊產品Kinect等等,都推出許多需要全身活動的人機互動式介面遊戲,對於較沒時間出外運動的上班族而言,反而成為在家健身的利器。 74.48%的受訪者想進入遊戲相關產業工作,主因為「愛玩遊戲/結合興趣」(86.86%)、「看好產業發展潛力」(39.53%)、「增加工作經歷/職涯發展」(31.74%)最想從事的職務為「企劃設計」(50.33%)、「經營管理」(44.54%)「工程研發」(27.51%),期望薪資為平均37,094元。 反觀其餘25.48%的受訪者,因為「對產業一竅不通」(44.63%)、「不希望興趣與工作混為一談」(35.18%)、「工時太長」(27.04%),所以無意進入遊戲相關產業工作。 張旭嵐分析,遊戲業從過去的小眾消費市場,在金融海嘯時期反成為一枝獨秀、不敗反升的「宅經濟文化」,進入大鳴大放的時期。業主為了開發並穩固遊戲玩家,無不絞盡腦汁積極開發新產品,因而釋出較多工作機會,甚至也間接刺激了周邊職缺的需求,例如:展場模特兒、遊戲攻略作家。為避免抱持憧憬的玩家級求職者,在投入產業後因過度理想化,造成與現實間的落差,求職者不妨趁此時機多了解產業發展、職務內容及職涯發展趨勢,才能預先分析自身職能與遊戲業的適性是否相符。 一年一度的臺北國際電玩展即將在2011年2月18日盛大展開,眾多廠商強力推出各種新遊戲。為讓社會大眾擺脫對遊戲本身的負面刻板印象,吸引優秀人才投入遊戲就業市場,提升整體遊戲產業人才素質,1111人力銀行將在2011年2月19日電玩展二樓,聯合15家遊戲廠商舉辦「電玩業徵才博覽會」,職缺包含企劃行銷、美術設計、程式設計、客戶服務」遊戲測試等職缺,共釋出近300筆工作機會。現場除了智冠、因思銳、鈊象、宇峻奧汀等知名企業參展之外,甚至有馬來西亞廠商來臺徵求遊戲程試設計師。 張旭嵐表示,舉辦此次「電玩業徵才博覽會」提供就業媒合平臺與服務,面試者可直接與用人單位或人資進行面談互動。同時,1111人力銀行亦同步在網站上舉辦「線上電玩業徵才博覽會」,共釋出超過500個電玩相關工作機會,讓求職者玩遊戲也能「玩出一片天」!