灌籃高手電影版採3D原因 井上雄彥:手繪動畫無法呈現(xiàn)有些細(xì)節(jié)
灌籃高手採3D動畫呈現(xiàn)劇場版內(nèi)容。示意圖:123RF
日本經(jīng)典籃球動漫《灌籃高手》,不僅推出電出遊戲,其全新劇場版動畫《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》,在臺上映至今,廣受好評,代理商雙喜電影,更宣布全臺累計票房已突破新臺幣3億元,對比過往灌籃高手動畫,本次劇場版首度採取3D動畫技術(shù),灌籃高手作者井上雄彥談到,之所以堅持這樣嘗試,是因有些細(xì)節(jié),無法用原先手繪動畫來呈現(xiàn)。
井上表示,3D動畫技術(shù)能如實還原籃球員在籃球場上的一舉一動,且完美立體化漫畫中無法呈現(xiàn)的真實血肉,「如實展現(xiàn)籃球的動作,這不是希望,而是義務(wù),若無法實現(xiàn)這點的話,就沒有做成電影的意義。」更提到,自己雖有多年畫漫畫的經(jīng)驗,不過漫畫和動畫間的區(qū)別,愈來愈明顯,「雖然和畫漫畫有相同的感覺,像畫沒有分格的漫畫,但光這一點就已截然不同。」
井上指出,在漫畫的兩頁內(nèi),能畫滿所有東西,能經(jīng)由有些很小的分格裏,控制閱讀方法,然而在這電影動畫,卻是行不通的,「漫畫的分格大小,很難以電影時間長短來表達(dá)。」即便畫出多加複雜細(xì)膩的人物表情,放在電影都只是瞬間,於是為了展現(xiàn)球員在場上的逼真動作,得運用動態(tài)捕捉技術(shù),設(shè)置360度全方位攝錄機(jī),捕捉真人球員的比賽動作,運鏡也會穿梭於球員間,在球場上不同位置走動,再把真人球員的動作數(shù)位化,並重疊上繪圖。
然而在3DCG加持下,井上仍認(rèn)為沒有真實感,如跳躍落地的身體平衡、四肢角度等,「還需不停反覆調(diào)整真實畫面和繪畫的微妙平衡,以一度為單位或幾秒的分鏡來調(diào)整。」透過動畫及手繪的平衡,保留畫面的質(zhì)感及線條。此外,井上也親自指導(dǎo)電影不少聲優(yōu)的表達(dá)方式,「不希望有過多誇張的氛圍,而是用自然的方式,得重視高中籃球員在球場上的感覺。」
井上透露,自己原先無翻拍電影版的打算,但經(jīng)由製作人將近十年來,努力不懈地邀約,加上當(dāng)時漫畫結(jié)束時,不光是粉絲,就連自身都有感到遺憾的地方,「想做些彌補,因為有部分深層的故事及人物角色的靈魂,都還沒畫出來,因此透過這次電影版來圓夢。」藉此滿足粉絲的期待。
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